Война магов правила

Главная / Война магов правила

Краткие правила

Содержание:
1. Обзор раунда.
2. Атака.
3. Guard и с чем его едят.
4. Как избавится от состояний.
5. Чтение и типы заклинаний.

Стадия подготовки

1. Фаза «Инициатива»
Игрок с маркером инициативы передает его другому игроку
2. Фаза «Обновление»
Маркеры: Действие, Быстрое чтение и Готовность переворачиваются на активную сторону.
3. Фаза «Прирост маны»
Все объекты, генерирующие ману, добавляют ману к своему запасу маны. Лимита у запаса маны нет.
4. Фаза «Содержание»
Заплатите стоимость содержания и разыграйте эффекты.
5. Фаза «Планирование»
Подготовьте 2 или меньше заклинания каждому магу, и 1 заклинание каждому объекту, который умеет читать заклинания. Разместите подготовленные заклинания лицом вниз.quickcast
6. Фаза «Развертывание»
Игроки разыгрывают заклинания Spawnpoints.

— Фаза первого быстрого чтения
Игроки могут совершить действие Быстрое чтение.

— Фаза действия
Игроки по очереди выбирают и активируют существ (перевернув маркер действия на неактивную сторону). Если существо было Guard, жетон Guard удаляется.
До того как существо начнет выполнять действие, и после того как существо закончило все действия, Маг его контролирующий может совершить действие Быстрое чтение.
Противник может раскрыть свои скрытые enchantmens, а вы свои в любой момент, не прерывая текущее действие.
Если существо находится в одной зоне с существом противника, оно сдерживается и может переместится максимум на одну зону.
Существо может:
— переместиться на две зоны
— переместиться на одну зону и совершить быстрое действие. В любом порядке.
— не перемещаться и провести полное действие

— Фаза последнего быстрого действия
Игроки могут совершить действие Быстрое чтение.

Все шаги совершаются в строгом порядке!

Шаг 1. Объявление атаки.
Объявите, какую атаку будете проводить, выберите «верную» цель и заплатите (по необходимости).
a. Атака ближнего боя (Melee) Если в зоне находится Guard, атака проводится против него.
b. Дальняя атака. Цель должна быть в диапазоне и ЛВ. Дальние атаки игнорируют шаги 5-7.

Шаг 2. Попытка избежать атаки.
a. Защищающийся может попытаться избежать атаки с помощью Defense (желтая иконка щита). Иконка указывает, от какой атаки защищает, не меньше какого числа нужно выбросить (большая цифра) и сколько раз за раунд можно использовать (маленькая цифра).
b. Нельзя использовать более одной Defense против одной атаки.
c. Можно предотвратить атаку, раскрыв enchantmens.

Шаг 3. Бросок кубиков.
a. Бросьте кубики атаки числом, указанным в полосе атаки. Число может быть изменено заклинаниями или способностями, добавляя или убавляя кубики общего числа. Любые доп. эффекты (кубик d12) разыгрываются в это же время.
b. Модификаторы повреждения (например, Lightning +2) добавляют или отнимают кубики атаки от общего числа указанного на полосе атаки.
c. Значение кубиков атаки: 0 (нет повреждений), Х (Х обычного повреждения), Х в белой звезде (Х критического повреждения).

Шаг 4. Повреждение и эффекты.
a. Суммируйте и нанесите критическое повреждение (обходит Armor). Нанесенное повреждение отмечается жетонами повреждений.
b. Суммируйте обычное повреждение и вычтите значение Armor. Нанесите повреждение, если результат выше 0.
c. Если произошли доп. эффекты, разместите соответствующие жетоны на цели.
d. Некоторые защищающиеся могут иметь иммунитет к определенным типам повреждений.

Шаг 5. Дополнительные удары.
Некоторые черты позволяют атакующему провести дополнительные атаки против того же самого защищающегося (например, Triplestrike). Примените шаги 1-4 обычной атаки. Дополнительные Counterstrike / Damage Barrier не проводятся.

Шаг 6. Damage Barrier.
Если у защищающегося черта Damage Barrier и он получает повреждение от атаки ближнего боя (т.е. кубиков), возможно провести не требующую действия атаку против атакующего (только шаги 3-4).

Шаг 7. Counterstrike.
a. Если у защищающегося черта Counterstrike и он подвергается атаке ближнего боя (не обязательно получает повреждения) возможно провести не требующую действия атаку против атакующего (шаги 1-6).
b. Если защищающийся Guard проводит Counterstrike, удалите с него жетон Guard.

Шаг 8. Завершение атаки.
осле проведения Counterstrike, атака завершается. Если проводилась zone attack или атака с чертой sweeping дополнительные атаки проводятся сейчас (начиная с шага 1).

Guard и с чем его едят

— Все быстрые атаки ближнего боя Guard получают черту Counterstrike.
— После завершения атаки Guard удалите жетон Guard, даже если атака закончилась неудачей.
— Если Guard не атаковал, жетон Guard должен быть удален до начала следующей фазы действия существа.
— Когда Guard находится в зоне с атакующим, любая атака ближнего боя проводится только против него, если только Guard не задержан или у атакующего способности Elusive или Pest. Если атакующий с чертой Flying атакует Flying существо эффекты Guard не действуют.

Как избавится от состояний

Состояние имеет продолжительный эффект и отмечается размещением жетона на цель.
Большинство состояний могут быть удалены особым образом. Некоторые состояния убираются автоматически, в то время как другие требуют броска кубика спасения. Кубик спасения всегда бросают в конце фазы Действия существа. Бросьте кубик эффекта: если результат броска равен числу на жетоне состояния, жетон удаляется. В противном случае, состояние остается на существе до конца следующей фазы Действия существа, когда кубик спасения бросается снова.

Чтение и типы заклинаний.

Шаги заклинания
Шаг 1. Объявление о намерении прочесть заклинание.
— Выберите цель. Она должна быть «верной» и находится в диапазоне указанном в полосе заклинания.
— Дополнительные выборы (типа переменная стоимость) должны быть сделаны сейчас.
— Оплатите стоимость заклинания.
Шаг 2. Попытка противостоять заклинанию.
— Атакующий спрашивает: будет ли попытка противостоять заклинанию. Защищающийся может раскрыть еnchantments способные прервать заклинание, тогда оно будет сброшено без эффекта.
Шаг 3. Разыгрывание заклинания.
— Заклинание вступает в силу. Если цель заклинания более не «верна» заклинание отменяется.

Типы заклинаний

Attack (Атака)
— Выполните броски кубиков, в количестве указанном на полосе атаки (красные кубики атаки и 1 желтый кубик эффектов).
— После использования сбрасывается.

Incantations (Колдовство)
— Короткие по времени действия.
— После использования сбрасывается.

Creature (Существо)
— всегда размещается в той же зоне, где находится заклинатель. Входит в игру неактивным (маркер действия размещается неактивной стороной), может проводить действия со следующего хода.
— Есть показатели Armor и Life. Можно атаковать, нанести повреждения и уничтожить.
— Familiar – существо умеющее читать заклинания, но с некоторыми ограничениями. Большинство генерирует ману для чтения в собственный запас маны. Заклинания выбираются на этапе «Планирование» из вашей книги заклинаний. Поместите заклинание лицом вниз рядом с Familiar, он сможет прочесть его в течение своей фазы действия.

Conjuration (Заклятия)
— По умолчанию черты: Nonliving, Psychic Immunity, и Unmovable.
— В отличие от существ, не могут предпринимать никаких действий, и соответственно не получают маркер действия.
— Есть показатели Armor и Life. Можно атаковать, нанести повреждения и уничтожить.
— В зоне не может быть несколько Conjuration с одинаковым названием.
— SpawnPoint – конструкция умеющая читать заклинания, но с некоторыми ограничениями. Большинство генерирует ману для чтения в собственный запас маны. Заклинания выбираются на этапе «Планирование» из вашей книги заклинаний. Поместите заклинание лицом вниз рядом с Familiar, он сможет прочесть его во время фазы «Развертывание».

— Wall (Стена).
Блокирует ЛВ, а некотрые и проход. Все стены выдвижные и при чтении заклинания могут быть продлены (горизонтально или вертикально) за +1 мана/уровень заклинания.

Enchantments (Чары)
— играются лицом вниз. Ваш противник не знает, что они делают, пока вы не раскроете их!
— всегда прикрепляются к цели. Каждый объект или зона не может иметь более одного Enchantment с одинаковым именем.
— остаются в игре, пока не будут уничтожены либо они, либо объект, к которому прикреплены. Нет показателя Life, следовательно, нельзя атаковать и нанести повреждение.
— имеют две цены – стоимость чтения (закрытый глаз) и стоимость раскрытия (открытый глаз). Оказывают эффект только когда раскрыты.
— Нельзя прервать событие, чтобы раскрыть enchantment.
— Можно раскрыть в следующих случаях:
— В конце любой фазы игрового раунда.
— Сразу после того как создание активируется, прежде чем оно выберет свои действия на ход.
— Сразу после того как Creature завершит действие перемещения, но прежде чем совершит быстрое действие.
— В конце любого из восьми шагов атаки или трех шагов чтения заклинания.
— сразу как прочли его

Equipment (Снаряжение)
— Можно прочесть только на Мага. Прикрепляется к Магу и перемещается вместе с ним, но располагается рядом с доской.
— Занимает определенное место. Маг может носить только по 1 снаряжению определенного типа (только колец 2).
— если место занято, старое снаряжение возвращается в книгу заклинаний.
— Привязка заклинания. Можно прикрепить заклинание из вашей книги заклинаний к предмету с чертой spellbinding. Такое заклинание читается один раз за раунд, по обычным правилам. После использования не сбрасывается.

mage-wars.ru

Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени

Добро пожаловать в мир крышесносной магии! Здесь нет места для Ваших глупых фокусов, магия у нас сокрушительна, извращённая и смертельная! Королевство Кровобойня не всегда было таким, когда-то этот мир был самым обычным захудалым селом, а мы вели обычную жизнь с этими семейными ценностями, моралью и прочей фигнёй… до тех пор, пока не появился дядюшка Эдди и со скуки не перевернул всё с ног на голову!

Никто не знает, как ему это удалось, но он наполнил мир чудовищной магией и многие из нас получили доступ к самым разрушительным и ужасным чарам во вселенной. Затем дядюшка устроил турнир, но не простой, а на смерть! Или жизнь? В общем, умереть здесь теперь всё равно невозможно, чёрная магия дядюшки будет воскрешать Вас каждый раз обратно, только для того, чтобы вы смогли умереть ещё разок. И чем, вы спросите, здесь заниматься в таких условиях? Ответ очевиден – уничтожением, сожжением, разрыванием и много чем ещё Ваших противников, то есть других боевых магов! Теперь это наше развлечение и смысл жизни!

«Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени» – уникальная по своему стилю карточная игра на составление комбинаций заклинаний. Игра наполнена чёрным юмором и потрясающими иллюстрациями Ника Эдвардса с подчёркнутым садизмом и гротескной жестокостью. Игра компактна и проста в освоении, но при этом подарит Вам массу эмоций и настоящего угара! Подобных игр вы ещё не видели, это точно!

Вас ждут разрушительные и отвратительные заклинания, запрещённые к использованию во всей вселенной… Но только не здесь! Нас не волнуют запреты, всё, что нам нужно, это превратить всех противников в пыль… А если получится, то во что-нибудь похуже! Смерть слишком щедра и умереть до конца у магов не получается… Они заключены в месте, подобному Аду, где будут умирать тысячи раз, только для того, чтобы сотворить заклинания более мощное, чем то, что разорвало их в клочья в предыдущий раз, в надежде, что когда-нибудь это закончится…

От 2 до 6 игроков смогут сойтись в этой эпичной битве. Потрясающий дизайн и стилистика игры уже должна показать Вам то, чего стоит ждать от игры. Игроки будут комбинировать карты для составления смертельных заклинаний, собирать могущественные артефакты, использовать опасную Шальную магию. И если даже Вам не повезло в раунде, и вы немножко умерли, то даже с того света вы сможете участвовать в партии, мешая оставшимся пока ещё в живых магам!

Каждый игрок берёт на себя роль одного из магов и забирает его планшет, который нужен для обозначения оставшихся очков жизни. Начинают все с 20 очками. Карты заводил, наворотов, приходов и шальной магии находятся в одной колоде и тщательно перемешиваются. Игроки ходят по очереди, но добирают карты и собирают заклинания одновременно. Игра состоит из несколько партий, а партия из различных фаз хода. Давайте разберёмся:

  • Добор карт – в самом начале хода мы всегда добираем в свою руку до 8 карт
  • Творим заклинание – в состав Вашего заклинания может войти от одной до трёх карт, причём карты бывают трёх видов: Заводила, начинающий заклинание и дающий определённое преимущество; Наворот, предлагающий дополнительную щепотку уникальности и боли, а также Приход – завершающий смертоубийственный аккорд Вашей магии. Заклинание может включать лишь по одной карте каждого типа, но между собой их можно комбинировать как Вам нравится
  • Выкладывание заклинания – Ваше готовое к бою заклинание выкладывается лицевой стороной вниз на стол перед Вами. Ждём остальных волшебников…
  • Определение очерёдности хода – пришло время определить очерёдность розыгрыша наших заклинаний. И первым колдовать будет волшебник… с самым коротким заклинанием! Ведь это логично, чем оно короче, тем быстрее Вы его примените! Если же у игроков одинаковое количество карт в заклинании, то решить, кому ходить первым, поможет число Инициативы на карте Прихода заклинания – игрок с максимальным значением ходит первым. Что делать, если Прихода нет? Считайте, что Ваша Инициатива равна нулю… А если и это не помогло определиться с ходом, то просто бросьте кубик
  • Раскрываем заклинание – когда ход наконец-то дошёл до Вас, стоит перевернуть карты подготовленного заклинания и зачитать получившееся название с самым эпически-магическим выражением, на которое Вы способны. Можно даже придумать наказание для тех, кто забудет это сделать и просто перейдёт к эффектам карт. Если в заклинании отсутствует какая-либо карта, то что ж, примените фантазию и додумайте название!
  • Применяем все эффекты заклинания – эффекты карт применяются по порядку, как выложены карты – сначала Заводила, потом Наворот и затем Приход. Если карта потребует сделать Могучий бросок, то Вам нужно будет бросить по одном кубику за каждую карту в заклинании с таким знаком. Всего знаков, то есть школ магии пять: Порча, Мрак, Угар, Кумар, Трава. Все маги в своём порядке применяют эффекты карт и наносят друг другу повреждения
  • Начало нового раунда, при условии, что ещё живы хотя бы два мага
  • Побеждает игрок, который наберёт наибольшее количество очков за три партии. Очки выдаются за убийства магов, а также за медаль недобитого колдуна.

    Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни

    Все колдуны уже получили волшебных пенделей, а в магическую драку по-прежнему тянет? Пора врубиться в новый замес — состязание по безбашенному беспределу и крышесносному веселью объявляется открытым!

    Подкармливай жутких тварей, что рвутся с цепей в катакомбах замка Спрутобойни, да покастовывай боевые заклинания. Неистовый Змей Куриныч, несокрушимый Кубодемон и проворный Гамадрантул обратят твоих недругов в лужицу волосатой эктоплазмы. А если ты и сам вместо заклинаний сыграл в ящик — не жди, скорее воскресай, когда никто не ждёт, и с ходу возвращайся в грандиозное бесчинство!

    «Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни» — это самостоятельное продолжение нашумевшего и безумного хита про нечеловечески жестокие разборки крутых магов. Тонны жестокости и садизма, разрушительные и отвратительные заклинания, запрещённые к использованию по всему свету… Но только не здесь! Нас не волнуют запреты, всё, что нам нужно, это превратить всех противников в пыль… А если получится, то во что-нибудь похуже! Смерть слишком щедра к нам и умереть до конца у магов не получается… Мы заключены в месте, подобном Аду, где будем умирать тысячи раз, только для того, чтобы сотворить заклинания более мощное, чем то, что разорвало нас в клочья в предыдущий раз!

    От 2 до 6 игроков смогут сойтись в этой эпичной битве. Потрясающий дизайн и стилистика игры уже должны показать Вам то, что стоит ждать от игры. Вам предстоит комбинировать карты для составления смертельных комбинаций, собирать могущественные артефакты, использовать опасную Шальную магию. И если даже Вам не повезло в раунде, и вы немножко умерли, то даже с того света вы сможете участвовать в партии, мешая оставшимся пока ещё в живых магам!

    Из интересного и нового можно выделить несколько фишек:

  • Твари — все приходы из данной версии игры являются Тварями и иногда могут оставаться у вас на столе из раунда в раунд. Помимо того, что они могут закрыть вас от вражеского заклинания, они ещё и могут обладать полезными свойствами!
  • Кровь — новый ресурс, который зарабатывается убийством противников и удержанием замка. Кровь, в отличие от других ресурсов, переходит из партии в партию. Некоторые карты предлагают пожертвовать определённое количество литров для применения эффекта;
  • Замок — некоторые карты позволяют Вам захватить Замок Спрутобойни! В конце раунда он приносит своему владельцу 1 литр крови. И море пафоса, конечно! Помимо этого, некоторые карты дают бонусы владельцу. Но никто не мешает Вам уничтожить хозяина и прибрать замок к своим рукам!
  • Нежданчики — это эффекты на некоторых картах, который срабатывают уже после вашей смерти, гарантируя, что смерть не была такой уж простой и напрасной!
  1. Добор карт — в самом начале хода мы всегда добираем в свою руку до 8 карт.
  2. Творим заклинание — в состав вашего заклинания может войти от одной до трёх карт, причём карты бывают трёх видов: Заводила, начинающий заклинание и дающий определённое преимущество; Наворот, предлагающий дополнительную щепотку уникальности и боли, а также Приход —завершающий смертоубийственный аккорд вашей магии. Заклинание может включать лишь по одной карте каждого типа, но между собой их можно комбинировать как Вам нравится;
  3. Выкладывание заклинания — ваше готовое к бою заклинания выкладывается лицевой стороной вниз на стол перед Вами. Ждём остальных волшебников…
  4. Определение очерёдности хода — пришло время определить очерёдность розыгрыша наших заклинаний. И первым колдовать будет волшебник… с самым коротким заклинанием! Ведь это логично, чем оно короче, тем быстрее вы его примените! Если же у игроков одинаковое количество карт в заклинании, то решить, кому ходить первым, поможет число Инициативы на карте Прихода заклинания — игрок с максимальным значением ходит первым. Что делать, если Прихода нет? Считайте, что ваши Инициатива равна нулю… А если и это не помогло определиться с ходом, то просто бросьте кубик;
  5. Раскрываем заклинание — когда ход наконец-то дошёл до вас, стоит перевернуть карты подготовленного заклинания и зачитать получившееся название с самым эпически-магическим выражением, на которое вы способны. Можно даже придумать наказание для тех, кто забудет это сделать и просто перейдёт к эффектам карт. Если в заклинании отсутствует какая-либо карта, то что ж, примените фантазию и додумайте название!
  6. Применяем все эффекты заклинания — эффекты карт применяются по порядку, как выложены карты — сначала Заводила, потом Наворот и затем Приход. Если карта потребует сделать Могучий бросок, то Вам нужно будет бросить по одном кубику за каждый карту в заклинании с таким знаком. Всего знаков, то есть школ магии пять: Порча, Мрак, Угар, Кумар, Трава. Все маги в своём порядке применяют эффекты карт и наносят друг другу поврежения;
  7. Начало нового раунда, при условии, что ещё живо хотя бы два мага.

Побеждает игрок, который первым смог собрать две медали «Недобитого колдуна». Для получения такой медали, Вам нужно успешно уничтожать своих врагов и остаться последним выжившим в этой дикой заварухе магом.

hobbygames.ru

Настольные «Эпичные схватки боевых магов» — лучший способ нажить врагов среди ближайших друзей и родственников

Плохо что? Плохо все. Эта классическая фраза блестяще описывает происходящее в «Эпичных схватках боевых магов» (в оригинале — Epic Spell Wars of the Battle Wizards) — то есть с игрой-то все отлично, но баланс тут устроен таким образом, что каждый игрок, даже набрав кучу мощных карт, может очень больно и обидно выхватить. Здесь нет неуязвимых соперников, как нет и полностью безнадежных ситуаций. Собрали мощное заклинание? Неудачный бросок кубика — и оно летит в вашу же рожу. Набрали гору редких карт-сокровищ? Получите колдовством, которое карает за каждую драгоценность. Взяли инициативу в свои руки и решили всегда ходить первым? Бросьте: наверняка за столом сидит тот, у кого есть фокус, который стегает тех, кто уже сделал свой ход, и поэтому не торопится — хотя наверняка нервничает, доживет ли до своей очереди. Финты, которые удается проворачивать в «Эпичных схватках», заставляют брови не то что сдвигаться или приподниматься — образовавшийся расклад периодически способен заставить их вращаться на все 360 градусов.

Впрочем, даже из могилы тут можно продолжать передавать приветы всем, кто собрался на вечерок.

Короче говоря, «Эпичные схватки боевых магов» — та настолка, которую стоит попробовать всем, кто хочет угореть, и не имеет значения, разбираетесь ли вы в настольных, компьютерных или каких-то других играх — научитесь быстро, полюбите надолго.

Что важно, «Эпичные схватки» продаются с возрастным рейтингом «16+» — в отличие от многих family-friendly игр с наивным дизайном, которые вроде как призваны собрать за столом публику от мала до велика, эта ограничивает круг до тех, кому уже можно смотреть на рисованные кишки, мозги и говно из жопы. Своим оформлением «Схватки» близки к происходящему в мультсериалах «Время приключений» и «Гравити Фолз», только с бесконечным количеством расчлененки.

Заклинания, которыми бросаются друг в друга участники процесса, в максимальной комплектации состоят из трех карт: «заводилы» (волшебник закатал в рукав), «наворота» (подобрал с земли кусок дерьма) и «прихода» (кинул его в противника). Каждая карта привязана к определенной школе магии, что позволяет исполнять более мощные комбинации.

Тем, кто хотя бы немного понимает в видеоиграх, «Эпичные схватки» покажутся игрой, близкой к Hearthstone — тоже заклинания, подляны, тоже есть персонажи со шкалами здоровья, но нет колод, которые к ним привязаны: от того, каким героем (ну как «героем», там сплошные ублюдки) вы играете, ничего не зависит; игроки пополняют руку из огромного банка, который лежит в центре стола. Освоиться тоже просто. Что делать прямо сейчас — написано прямо на карте, а мануал на 11 страниц сначала кажется громоздким и устрашающим, но после первого раунда непринужденно оседает в голове и требует лишь периодического обращения к правилам — если среди карт внезапно попадается какая-нибудь совершенно дикая новая формулировка.

В интернете я натыкался на критику локализации «Эпичных схваток» — и если судить о текстах игры в вакууме, то они действительно странные, хотя это касается не качества перевода, а его содержания. Но в контексте оригинала все сделано так, как того требует сама игра, и исходный текст такой же велеречивый — просто по-русски эти «упоротые схватки конченных обсосов из преисподней» кажутся слегка неловкими. Ничего удивительного — попробуйте перевести на русский язык любой классический рок-хит, получится еще хуже. В остальном нужно отдать должное российскому издателю: переведены не только описания и инструкции — адаптированы и иллюстрации, и даже имена собственные.

Еще одна замечательная особенность «Эпичных схваток» состоит в том, как эта игра влияет на лексикон пользователей. Из карт складываются не только заклинания в смысле цифр, но и уникальные трехэтажные мантры, которые полагается зачитывать в слух перед приведением в исполнение. Разумеется, через пару часов игры участники начинают заменять эти заготовки плодами собственной фантазии — там, в основном, фигурируют уже знакомые слова «говно», «жопа», «конь» в изобретательных вариациях, а также разнообразный перечень половых органов. Заканчивать принято фразой «летит тебе в горло».

От 2 до 6 игроков, продолжительность партии — 40-60 минут.

disgustingmen.com

Смотрите так же:

  • К фельдшеру обратился мужчина 32 лет с жалобами на сильный кожный зуд Руфут.ру - развлекательный сайт Автор записи: Пользователь удален Вопрос: К фельдшеру обратился мужчина 32 лет, с жалобами на сильный кожный зуд, появление волдырей по всему телу. Заболевание связывает с употреблением рыбы. Болен 2-й день.Объективно: температура 37,10С. […]
  • Присущие любому налогу Тест по теме: “Налоги” Автор: andryushkevitchyulia · Опубликовано 26.01.2018 · Обновлено 18.03.2018 Налоги и налоговая система 1. Установите соответствие между примерами и видами налогов: А) налог на добычу полезных ископаемых Б) земельный налог В) налог на игорный бизнес Г) налог на […]
  • Правила туалетной бумагой Правила туалетной бумагой рТБЧЙМБ РПМШЪПЧБОЙС ФХБМЕФОПК ВХНБЗПК. HбъHбюеHйе ,хумпчйс ьлурмхбфбгйй й феиHйюеулйе дбHHще йъдемйс фХБМЕФОБС ВХНБЗБ (БТФ. N 11315509651) Ч ДБМШОЕКЫЕН - йъдемйе, РТЕДОБЪОБЮЕОП ДМС ХДБМЕОЙС ПУФБФЛПЧ РТПГЕУУБ ДЕЖЕЛБГЙЙ У ЧОЕЫОЕЗП ЛТБС ЪБДОЕРТПИПДОПЗП […]
  • Работа коменданта с проживанием Вакансии коменданта вахтовым методом Свежие вакансии комендант для работы вахтой и на постоянную занятость на 2017-2018 год. Официальное трудоустройство, заработная плата от 35000 руб в месяц и 55000 руб за вахту. Выберите подходящее предложение, чтобы найти работу уже сегодня. Как найти […]
  • Правила знаков в скаде Вопросы и ответы - SCAD : Вопрос №1: Как соответствуют положения действующих строительных норм на территории стран СНГ с положениями, реализованными в программе SCAD и программах SCAD Office? Ответ №1: В программе SCAD и программах SCAD Office реализованы и сертифицированы положения […]
  • Требую написания заявления Письмовник Деловое письмо Этот вид документов состоит из следующих реквизитов: Схема расположения реквизитов заявления: Прошу принять меня на должность начальника бюро корреспонденции. В 1979 году я окончила Московский государственный историко-архивный институт. До октября 1991 г. […]
  • Упк рф отмена постановления суда Статья 389.20 УПК РФ. Решения, принимаемые судом апелляционной инстанции Новая редакция Ст. 389.20 УПК РФ 1. В результате рассмотрения уголовного дела в апелляционном порядке суд принимает одно из решений: 1) об оставлении приговора, определения, постановления без изменения, а жалобы […]
  • Правила производных корней Правила производных корней На этом занятии мы будем учиться применять формулы и правила дифференцирования. Примеры. Найти производные функций. 1. y=x 7 +x 5 -x 4 +x 3 -x 2 +x-9. Применяем правило I, формулы 4, 2 и 1. Получаем: y’=7x 6 +5x 4 -4x 3 +3x 2 -2x+1. 2. y=3x 6 -2x+5. Решаем […]