Как в споре создать приключение

Главная / Как в споре создать приключение

Обсуждения

Cоздай приключение

39 сообщений

В SPORE есть уникальная возможность — создавать приключения. Этого нет почти ни в какой игре. Редактор приключений довольна прост, можно освоить за 10 минут. Но за 10 мин. обучения вряд ли научишься создавать норм. приключения.

Многие пытались создать своё приключение, но далеконе у многих получилось.
Придумать сюжет не очень сложно. Однако воплотить идею в жизнь сложновато.
Здесь надо терпение и умение. И не стоит задумывать что-то слишком сложное — останутся не доделаны.

0.Создавать приключение так: Редакторы -> Создать приключение -> Создать новое. Или так: Космические приключения -> Создать новое.

1. В меню с лева есть много закладок, в эти меню закладок нужно загружать разл. объекты используемые в приключение.
2.Для того что-бы создать действие надо перетянуть значок в виде перевёрнутой серой капли на объект, выбрать что с ним нужно сделать(Уничтожить, поговорить . )
3.С помощью тероформации можно изменить рельеф, темпиратуру, пл. АТМ, уровень воды (становится лавой или льдом в зависимости от t), изменить окраску, сделать дороги, деревья.
4. Каждый объект обладает своими свойствами:
— Видимость (Невидимость, нормально(по ум.), маскировка(объект маскируется под технику или здание, размер первоначального объекта и свойства сохраняться) )
— У обыч. — здоровье, скорость, радиус видимости(растояние с которого они тебя видят).
— У игровых объектов др. свойста.
— У эффектов только отображение или не отображение участника.
— Речь субтитры: можно сделать предмету разговор
>Речь — объект будет выкрикивать эту фразу
>Субтитры — фраза только после нажатия
>Эмоции — для каждой реплики можно ставить свои эмоции

1. Копирование — нажимаем и удерживаем Alt перетягивая объект
2. Изменить высоту — удерживаем Ctrl и двигаем мышку
3.Спец. движения — ctrl и кликаем по характеру(агрессивность, дружелюбие ..)
4.Сложные настройки разворота(в 3 плоскостях) — Tab и разворачивай как хочеш
5.Изменение размера — надо на предмет который хотите увеличить нажать левой кнопкой мышки, затем не отводя курсора зажать клавишу shift, и не отпуская клавишу и не отводя курсор крутить колёсико мышки. (Так делать монстра.)

Есть какие то вопросы спрашивайте не стесняйтесь!

m.vk.com

Советы по созданию Приключений

Автор: Dragon_Moder_Blaga

Благодарности за помощь: SporeMaxis, _Zuko_42_, AnAE11

Советы по созданию приключений

№ 1 Cледите за своей орфографией, грамматикой, пунктуацией и самими словами. Очень хорошо, когда текст заданий и описание написаны правильно и красиво, а то за время пребывания на PG и других Фан-сайтах Spore я видел приключения с матом или такой «грамматикой», что слова не различить. А иногда вообще к фельдмаршал-генералисимусу своей расы подходишь, впервые его видишь и говоришь ему «Эй браток тут эти козельские Гроксы нападают, а наши парни гнутся под их базуками». Что бы вам на это ответил настоящий генералиссимус и как быстро бы вас расстреляли?

№ 2 Действительно отличные приключения делаются не крутой кучкой глупо поставленных творений, а красивым сюжетом, поэтому обдумать сюжет нужно заранее, а не впопыхах. Конечно, на всех Фан-сайтах есть приключения со сворованным сюжетом, например, в большинстве приключений на PG сюжета вообще нет, или он, как, например, в половине приключений за 2012, осознанно или неосознанно повторяет сюжет популярных на данный момент игр и фильмов. Я не против использования готового сюжета, но нужно хотя бы научиться его подавать как надо.

№ 3 Нужно думать о характеристиках ГГ, его союзников и врагов, чтобы в совокупности получился интересный геймплей. Также не стоит забывать и об их «мозгах», а то некоторые делали приключения с мозгами как у самого автора (это и оскорбление и поощрение, ведь некоторые всё же имеют мозги), не обязательно делать ИИ как у компьютера, но всё же, его правильность тоже очень важна.

№ 4 Необходимо проверять приключения на ошибки, не только сюжетные, грамматические, но и на баги как ИИ, так и самого приключения. Мне уже доводилось играть в непроверенные приклы. Играть в них. было весело просматривать тупость автора, но это же и противно!

№ 5 Нельзя забывать о бонусах в приключении, а именно об аптечках, батарейках и пр. Конечно, если вы делаете приключения с большой сложностью, то к вам нет претензий, но даже в простом приключении можно проиграть из-за этого. Стандартный расчёт — должно быть хотя бы по одной аптечке и батарейке на приключение.

№ 6 Убедитесь что с целью ГГ сможет справиться, например, успеет поговорить с капитаном, окруженным врагами. Если капитана убьют раньше, что обычно и происходит в приклах от новичков и не только, то миссия будет провалена. Не забывайте и о препятствиях — смерчи, огненные и метеоритные дожди вносят сильный элемент случайности и могут убить как ГГ, так и любого ключевого персонажа. Конечно, сложность в приклах поощряется, но не до такой же степени.

№ 7 Если ГГ придётся очень долго идти к своей цели (например, через всю планету), то позаботьтесь о том, чтобы игрок за это время не помер от скуки. Добавьте на его пути препятствия, головоломки, достойных противников — всё это разнообразит путь. Не забывайте и об окружении — оно не должно быть плоским и однообразным. Добавьте несколько декораций в стороне от основного пути — идти к ним не обязательно, но они сильно разнообразят путь игрока. Для разнообразия можно добавить какую-нибудь пасхалку или неотмечаемый квест. Также помните, что гонять игрока по одному и тому же маршруту туда-обратно несколько раз — не самая лучшая идея.

№ 8 Думайте о загрузке приключений. Имеется в виду загрузка приключения в редактор. Постарайтесь, чтобы она не была слишком долгой, не переполняйте приключения. Заранее проверяйте, все ли творения попали в архив — выпрашивать недостающее у автора, особенно если он появляется раз в год — не самое приятное занятие.

№ 9 Сделайте мир приключения красивым, проработайте окружение. Приключение не должно быть голым и плоским. “Город” из трёх домов, одной ратуши и двух дебилов — это не город. База из двух казарм и трёх дебилов — это не база. Лес из десятка дохлых кустиков — это не лес. Не забывайте про терраморфинг — ландшафтные работы не менее важны, чем объектные.

№ 10 НПС должны иметь не только свой характер, но и свои взгляды и мозги (хотя о мозгах говорилось выше). Добавьте им реплики и эмоции, поправьте расширенные настройки ИИ для соответствия характеру. Что интереснее — безликий головорез, без слов и эмоций пытающийся задолбить ГГ, или солдат, который бросается на ГГ с яростным воплем «Ты не пройдёшь! ЗА ИМПЕРАТОРА!», а после получения серьёзных ранений пытающийся подорвать себя и героя на бомбе? Что интересней — полудохлый укурыш, пытающийся заесть ГГ, или трусливый охранник, который сначала бравирует, а получив по носу, хватает квестовый предмет и прячется от героя по всей базе?

№ 11 Думайте о свободе действий героя. Ни к чему давать герою возможность выбраться за пределы игрового поля, если это не предусмотрено сюжетом. С другой стороны, не обязательно и жесткие рельсы класть — дайте герою хотя бы один запасной путь. Полудохлый бард не справится с двадцатью врагами — дайте ему возможность обойти их через чёрный ход, охраняемый двумя трусливыми стражниками.

№ 12 Сделайте приключение атмосферным, позаботьтесь о правильной музыке, звуках окружения, спецэффектах, декорациях, НПС. См. пункт 9. Добавьте в город улицы, дома, жителей со своими делами, домашних животных и приправьте это всё спокойной музыкой. Добавьте на базу казармы, ангары, штаб, пару радиовышек и солдат на плацу. Приправьте это всё каким-нибудь бодрым маршем. Добавьте в лес деревьев и густые заросли (трюк от AnAE11: мина с нулевым уроном и нулевым возрождением, замаскированная под куст — и готовы заросли, смыкающиеся за проходящим через них игроком), пару-тройку волков, стадо лосей и приправьте это всё пением птиц. И так далее, и тому подобное — варианты бесконечны.

№ 13 Большинство приключений, созданных новичками, носят военный характер. Мирные приключения часто делать сложнее, но и замыкаться на выкашивании сотен врагов не стоит. Не можете заниматься любовью — занимайтесь войной, но делайте это интереснее. Один из эталонов военного приключения — миссия «Падение флагмана», имеющая несколько вариантов прохождения — тут вам и МЯСО. 11, и стелс, и два обходных пути, и выбор, драться ли с генералом честно, подорвать на бочке или просто не трогать, и выбор, убивать ли инженеров или дать им сбежать.

№ 14 При создании приключения учитывайте возможности ГГ. Герой слаб в коленках, но хорошо поёт, а то и гипнозом владеет? Так пусть вместо того, чтобы идти в опасное путешествие в одиночку, уболтает пару Великих Воинов идти за собой, а то и зверюшку хищную приручит. А чтобы не лезть через минное поле, простреливаемое со всех сторон, самому, загипнотизируем-ка мы вражьего бугая и используем как минный трал. Такие вот мелочи приятно разноображивают процесс игры.

№ 15 Приключения, имеющие характер «Исследования» или «Сбора предметов», встречаются реже военных или совмещены с ними. Эталон таких приключений — «Зловещие руины». Как правило, тут нам надо собирать какие-то ключи, ингредиенты или запчасти для очередной Машины Добра. Сбор просто валяющихся по земле предметов не очень интересен. Обычно предметы прячут, а некоторые существа (вроде «сборщика кристаллов») могут их воровать. Не обязательно заставлять героя собирать всё — всегда размещайте ключевые предметы с небольшим запасом.

№ 16 Интерес к игре повышают разнообразные препятствия. Минное поле (БДСМ-вариант — невидимое минное поле), камнепад, ворота, к которым вечно надо искать ключ — вариантов предостаточно.

№ 17 Уделяйте внимание оформлению приключения и архива. Сделайте приключению обложку, описание, вступление, тексты заданий и концовку. Проверяйте, все ли творения вошли в архив, работоспособны ли они (один из неприятных глюков споры — при редактировании существа не через редактор приключений в приключении остается старый вариант творения, который уже удалён). Перед окончательным сохранением приключения проверьте все творения на предмет таких «висяков». Старайтесь не использовать моды на дополнительные части вроде DarkInjection — загрузка таких существ и поиск нужной версии мода — жестчайший вариант БДСМ. Не говоря уж о том, что часто использование таких модов не оправдано ничем. При выкладывании приключения на любой сайт всегда делайте описание и выкладывайте лучшие скриншоты.

№ 18 Опыт создания приключений приходит со временем. Мало кому удаётся сделать качественное приключение нахрапом в один заход. Не волнуйтесь, если у вас ничего не получается — перебирайте творения более опытных пользователей, мотайте на ус понравившиеся вам приёмы создания, используйте их на практике, вырабатывайте свой стиль — и через несколько месяцев ваши творения будут не хуже, чем у мастеров. Терпение и труд всё перетрут.

Вывод: Рецепт создания приключений прост и сложен одновременно. Сложностью является то, что для создания качественного приключения нужно выдержать все его составляющие на высоком уровне и постараться передать всю идею, для чего нужно море терпения. Простота же заключается в том, что для создания приключений нужно лишь терпение и желание, а остальное приложится со временем.

Если вы можете дать свои советы или подсказки по созданию приключения, то не стесняйтесь и пишите сюда с пометкой автора в ЛС.

Подробности об аспектах

Теперь попробуем поговорить конкретно о каждом аспекте приключения.

Сюжет: Вот что-что, а учить вас придумывать сюжет не моя забота, но рассказать вам об этом попробую. Итак, как придумать достаточно оригинальный сюжет? Вообще, создать абсолютно уникальный сюжет сейчас почти невозможно — всё уже придумано до нас. Истории о войне двух народов, о несчастной любви, о поиске могущественного артефакта, о сражениях с чудовищами стары как мир. Шаблон почти любого сюжета — есть абстрактный герой, попавший в абстрактную локацию, на которой находится абстрактная цель. По ходу сюжета герою придётся выполнять различные действия. Задача состоит в том, чтобы подать под новым углом один из имеющихся сюжетов. Для этого нужно иметь достаточно широкий кругозор — больше читайте, смотрите кино и играйте в различные игры. Если у вас есть воображение, вы наверняка не раз стыковали в голове несколько миров в один и населяли их своими героями. Тут принцип точно такой же — вы придумываете мир, придумываете героя, придумываете обитателей мира и придумываете некую цель. После этого вы начинаете закручивать сюжет: появляются препятствия, вырастают более мелкие цели, вводятся новые герои и т.п.

Актёры: Главное, что можно сказать о творениях — они должны в той или иной степени соответствовать стилистике приключения и вести себя соответственно. Не забывайте, что у каждого актёра есть своя личность. И у горожанина, и у солдата, и у головореза, и у питекантропа. Даже у неведомой зверушки, пытающейся съесть героя, есть своя манера поведения. Реплики и поведение прописываются исходя из этого. В идеале реплики прописываются даже монстрам — как устные (рычание-визжание), так и мысленные (да, у монстров тоже есть мысли). Внешность творения тоже должна быть продумана. Творения не обязаны быть сложными или реалистичными, но не лепите детали тяп-ляп. Идеальным примером являются максисовские пропсы — вроде и простые, но отлично вписываются в приключения и имеют свой характер.

Декорации: Постройка, техника и пейзажи тоже должны соответствовать идее приключения. На безатмосферной планете не живут земные животные и не растут пальмы (разве что под биокуполом). Райский город — не самая удачная декорация для постапокалипсиса. Постройки и техника тоже должны иметь выдержанный стиль — мультяшка не годится для приключения в стиле нуар. А обвешанный пулемётами ржавый БТР не впишется в детский утренник. Опять же, не лепите детали как попало. Выберите стиль и следуйте ему, делайте пропсы в меру детализированными.

Спецэффекты и музыка: Фоновая музыка, звуковые эффекты и спецэффекты тоже должны соответствовать приключению. Жизнерадостная музыка на празднике под звуки фейерверков, военный марш на поле боя под пушечную канонаду и музыка «ужас» в тёмной пещере под звуки неведомой твари, затаившейся во тьме, как нельзя лучше передают атмосферу. Не забывайте и про спецэффекты — «тлеющие угольки» подойдут для создания непроглядной тьмы, «пулемёт» украсит поле боя, а «грибовидное облако» выжжет всё дотла.

Постановка: На этом пункте все предыдущие аспекты сливаются в одно целое. Постапокалипсис? Выжженая пустошь, суровая база с оскалившимися башнями, отряды солдат, ободранные жители, завалы ржавого мелаллолома, крики чудовищ и герой, пытающийся как-то выжить среди этого безобразия. Киберпанк? Неоновые вывески, уходящие ввысь небоскрёбы, по улицам ходят полиция и киборги с ирокезами. Романтическая история любви? Красивое озеро, город эпохи Возрождения и герой с возлюбленной, целующиеся в беседке. Стимпанк? Викторианская Англия, паровые машины, джентльмены в цилиндрах и бравый герой в куртке пилота. Приключение Васи Пупкина? Косой ландшафт, пара домов и непонятный ГГ, бегущий через всю планету, чтобы убить непонятно кого. Этот этап — один из самых ответственных, ибо стимпанк и романтика своего игрока заинтересуют, а опус Васи Пупкина — нет, так как стиль отсутствует напрочь.

Геймплей: Что такое геймплей? Если постановка — это оболочка, то геймплей — сама игра. Сюда входят способы прохождения, возможности игрока и актёров, использование элементов окружения, возможности ИИ и прочее. Правильно поставленный геймплей может вытянуть даже вышеприведённый опус Васи Пупкина, так что этот этап — самый ответственный. Уделяйте достаточно внимания проработке ИИ, удобству и интересности прохождения. Геймплей во многом зависит от типа приключения, об этом ниже.

Если есть свои предложения по расширению этого раздела пишите в ЛС

Термины и понятия

GA — Galactic Adventures, или по другому Космические приключения — наиболее частое сокращение этого дополнения. Космические приключения — это дополнение которое вносит в игру не мало изменений, одно из них — это создавать приключения.

ЖиМ (Жуткие и Милые) — дополнение добавляющее в редактор существ пару новых деталей. Может означать, что чтобы это существо работало нужно это дополнение.

ГГ — главный герой. Тот персонаж которым вы играете на протяжение всего приключения.

Прикл — сокращенное название приключения. Не стоит путать с прикол’ом, последнее вообще не имеет отношение к приключению.

Приклодел — создатель приключения. Синонимично слову автор.

Цикл — сборник приключений(как правило от 3 и более) связные общей идеей, сюжетом и так-далее. При этом возможна смена персонажей. Циклы создаются по многим причинам: ограничетель сложности не дает все уместить в одном приключении, количество актов до 8, нужна смена персонажа.

ИИ — Искусственный Интеллект. Компьютер вообщем.

Пролог — начало приключение которое появляется сразу после загрузки приключения.

Эпилог — иначе как концовка. В отличие от пролога может содержать в себе 2 текста: победы и поражения.

Снаряга — снаряжение, обычно капитана.

НПС — англ. NPC — Non-Playing Character. Любое существо, управляемое компьютером

Очепятки — переделанное слово опечатки, означающее что в диалогах или где-то еще в приключении есть ошибки, но не орфографические. Возможно одним из первых это слово стал использовать AnAE11.

ОшЫбки — это слово обозначает что кто-то не соблюдает грамматику. К человеку который пишет это слово — не относится.

Перс — персонаж приключения. Как правило — второстепенное лицо, а иногда и главный герой(см. выше)

Норм. — нормально. Означает что все хорошо, но не отлично. Однако если вы это слышите от профи, то ваш прикл на достойном уровне.

Профи — близкие по значению слова: мастер, знаток, эксперт и др. Означает человека который уже многое знает о создании приключения, может хорошо критиковать приклы, также известен некоторым своими произведениями.

Новичок — человек который только-только начинает осваивать процесс создания. Не волнуйтесь, даже самые-самые профи, когда-то были новичками. Немного практики и вы научитесь делать хорошие творения.

Любитель — человек который стоит между новичком и профи. Он не такой всезнающий как профи, но уже умеющий создавать приключения и даже циклы. Сюда можно отнести многих спореманов.

Спореман — (от слова Spore и Man — человек) человек увлекающийся игрой Spore. Можно сказать фанаты.

Сборник — почти то же что и цикл, только в отличие от цикла, это несколько не связанных между собой приключений.

Типы и жанры приключений

А теперь подробней познакомимся с самими типами и сеттингами приключений:

Цикл: Цикл — это цепочка разных приключений, объединённых общим сюжетом или общей вселенной. Цикл приключений позволяет обыграть сложный и масштабный сюжет, не умещающийся в одно приключение.

Стратегия: Редкий тип приключений, геймплей которого заключается в управлении отрядами существ или техники. Как правило, существа и техника либо следуют за игроком один акт, либо следуют за штандартом, который может перенести игрок. Игрок в таких приключениях либо вообще не может сражаться, либо обеспечивает огневую поддержку. В любом случае, один игрок в поле не воин. Создание грамотной стратегии — довольно сложный процесс, на эту тему имеет смысл писать отдельную статью.

Головоломка: Создание головоломки — достаточно сложный процесс, для этого нужно обладать хотя бы минимальными познаниями в логике и хорошим воображением. Канонический пример головоломки — «Волшебные ворота мистера Пазла». Большинство головоломок, создаваемых в Spore, являются либо лабиринтами, либо системами ворот и ключей.

Исследование: Здесь нам предоставляется возможность исследовать некий относительно открытый мир. По пути герою будут попадаться разнообразные препятствия и головоломки, а также другие персонажи со своей историей. Чаще всего исследовательские миссии относятся к приключенческому жанру и содержат в себе элементы других типов, например, поиск предметов, головоломку или военное столкновение. Пример — «Беда пришла с неба».

Поиск: Здесь нам нужно искать и собирать предметы, разбросанные по уровню. Более подробное описание уже приводилось выше, см. совет №15.

Детектив: Достаточно трудный для реализации тип, в котором герой проводит расследование какого-то происшествия. В комплекте идут сбор улик, опрос свидетелей и поимка преступника (если он есть). Такие приключения требуют от игрока развитых дедуктивных способностей, а от автора — хорошее воображение и определённые познания в логике.

Военные приключения: самый популярный тип приключений, в котором обыгрываются разнообразные военные миссии. Представляет из себя коктейль из следующих типов:

Защита: Как правило, здесь нам надо защищать существо или постройку от вражеских атак. Сюжет здесь не важен, но пояснение не помешает. Пример — «Дорога к храму».

Выживание: Вот в это вот частенько перерастает защита. Враги в выживательных миссиях идут волна за волной, а силы игрока ограничены. Задача игрока — сдерживать волну за волной до полной победы. Дистиллированный пример такого приключения — «Защита шахты».

Арена : Подтип выживания, представляющий из себя гладиаторские бои на арене. Врагов здесь поменьше, а волны поразнообразнее. В отличие от выживания, здесь нам надо не продержаться определённое время, а убить n врагов, чтобы началась следующая волна. Пример — «Арена Оорама».

Нападение: Здесь, наоборот, нападаем мы, а враг яростно обороняется. Задача — убить вражеского командира и/или разбомбить базу. Пример — «Вторжение».

Стелс-миссии: Рассчитаны на скрытное прохождение. Задача игрока — проникнуть во вражеский тыл и расстроить планы противника. Враги в таких миссиях очень сильны и их просто так не перебьёшь, так что приходится идти на хитрости вроде перепрограммирования турелей, использования бомб и гранат и т.п. Пример — «Супероружие ТХ-5000».

Дипломатия: Изредка встречается даже такое. Задача в таких приключениях — подружиться с другими существами или выполнить другую мирную миссию. Пример — «Концерт в парке».

История: Здесь игрок просто наблюдает развитие какого-то сюжета со стороны, почти не участвуя в происходящем. Пример — «Непростые переговоры» и «Капитан корабля».

Гонка: Здесь нам надо просто бежать к финишу, преодолевая препятствия. Пример — «Гонка Ни-Бе-Ни-Ме».

Демонстрация: Здесь нам демонстрируется какая-то определённая возможность редактора приключений, сопровождаемая комментариями автора.

Боевая фантастика: Самый распространённый тип. Как правило, сюжет повествует о войне империй, игрок играет роль солдата или офицера. Узнаваемыми элементами являются крупные военные базы, огромные боевые роботы и технократичная стилистика творений. Как правило, приключения заточены под оружие дальнего боя, ближний бой встречается реже.

Племя: Описывается жизнь первобытных или индейских племён с вождями, шаманами и следопытами, что скальпы с вражьих голов снимают. Типичный сюжет — охота, прохождение испытаний, война между двумя племенами.

Постапокалипсис: Популярность данному жанру в Российском споротворчестве принесли циклы ААП и «Пироклазм». Обычно действие происходит после ядерной войны, реже — после наводнения или ледникового периода. Как правило, рассказывает о похождениях героев в мире тотальной разрухи и анархии, борьбе с мутантами и мародёрами, таинственных лабораториях и поисках некоего супероружия.

Средневековье: Игрок, как правило, играет роль рыцаря или искателя приключений. Узнаваемыми элементами средневековья являются огромные замки, деревенские домики и засевший в ближайшей пещере дракон. Как правило, большинство таких приключений фэнтезийные. Обычно оружие дальнего боя отсутствует или считается за магию.

Ужасы: Ставят своей целью запугивание игрока. Как правило, игрок довольно слаб, а немногочисленные монстры сильны и могут с лёгкостью им отобедать. В комплекте идут темнота, горы трупов, ужасные чудовища и прочие милые элементы.

Чужая планета: Игрок — исследователь или туземец, действие происходит в странном мире, населённом экзотическими существами. Обычно приключения стараются завлечь игрока красивыми пейзажами и проработанностью вселенной.

Maxis — style : Приключения в стиле Максиса, с использованием их же творений. Часто являются продолжениями или переделками оригинальных приключений.

Секреты и помощь в создании

Хоть и разработчики и не смогли воссоздать редактор приключений, народными умельцами было придуманно очень много ходов и подсказок в том, чтобы создавать удивительные приключения, о которых сейчас и пойдёт речь.

№ 1 В игре присутствуют коды, которые помогают изменить графику приключения.

adventureLook -filmnoir — черно-белый фильм

adventureLook -watercolor — делает размытие, из-за чего создатся впечатление, что действие происходит под водой

adventureLook -sepia — сепия

adventureLook -norainbows — поблекшие цвета

adventureLook -sixteenbit — пикселизует изображение, как на старых 16-битных приставках

adventureLook -eightbit — пиксели еще больше, как в 8-битных играх

adventureLook -none — отключает все фильтры

№ 2 Надеюсь все знают о включении ручной настройки ИИ НПС. Так вот, вы знали что расположение ИИ действий влияет на их исполнение. То есть поставишь например следование за ГГ, а после него атаковать врагов, то ваш НПС не будет атаковать пока не остановится он и вы. Так что следите за этим.

№ 3 У некоторых возникает проблема с созданием пещер в Spore. Ибо стороя их из Объектов, НПС в них немеренно глупо ходят. Так как это исправить, лекго если вы знаете о Маскировки «Ворот», то просто поставте на них маскировку этих камней. Теперь НПС не будет в них теряться или стоять на месте.

№ 4 Этот секрет связан с Маскировкой ворот, но он более углублён. Вы хотели разместить технику, которая врезалась в здание или засело в земле. просто замаскируйте ворота вашей техникой и умело разместите.

№ 5 Тоже «Ворота», но эти проделки отлючаются тем, чем можно маскировать творения. При маскировке ворот выберите любую постройку или технику и выберите редактировать. войдя в редактор выберите в споропедию и выберите на показ всех творений и вуаля! Вы можите выбрать существо. зделав из неё статую. тоже самое можно проделать и с гранатой, тем самым почуствовав себя Халком.

№ 6 Подводные приключения. Как же такое сделать. Всё гораздо проше чем вам кажется. Всё дело в «облачности» вашего приключения, а также вам поможет код adventureLook -watercolor. Делается это так, вы поднимаете ландшафт на расстояние где появились ваша высокая облачность. Саму облачность делаете «водного» цвета и почти всё готово. осталось лишь пара формальностей разместить растения, поставить в некоторых местах эффекты и вы сделали Приключения под водой. Конечно с первого раза всё идеально не получится, но при хорошей практике. Не забудьте добавить эффекты пузырей. Кстати таким же способом делаются приключения на небесах, Аминь.

№ 7 Некоторые символы Unicode используются игрой для обозначения некоторых ресурсов (еда, спорлинги и пр.). Чтобы их использовать, откройте MS Office Word, со включенным NumLock введите в Word указанную комбинацию клавиш (нажмите Alt и удерживая введите число на цифровой клавиатуре) и скопируйте полученный символ в игру:

Alt+9866 — спорлинг (можно иcпользовать $)

Еще дополнительные символы:

Alt+9760 — знак «Смертельно» (череп на фоне двух перекрещивающихся костей)

Alt+9762 — знак радиационной опасности

Alt+9763 — знак биологической опасности

Alt+9764 — вроде как знак медицины (змея, окутывающая чашу)

Alt+13, 14, 9833-9836 — ноты (можно использовать, как мысли фанатиков и зомбированых существ)

символы религий, идеологий и прочих направлений:

Alt+9765 — Анх — символ вечной жизни в Древнем Египте

Alt+9766, 9768 — символы Христианства (восьми- и шестиконечный кресты)

Alt+9769 — символ вроде как Крестоносцев

Alt+9770 — символ Ислама (полумесяц со звездой)

Alt+9773 — символ коммунизма (серп и молот)

Alt+9774 — символы пацифизма

Alt+9775 — символ Инь-Ян

символы алхимии, астрономии и астрологии:

Alt+15, 9788 — значок Солнца

Alt+9789, 9790 — полумесяцы

Alt+9791 — символ планеты Меркурий и хим. элемента ртуть

Alt+9792 — символ планеты Венера, хим. элемента медь и женского пола

Alt+9793 — перевернутый вышеупомянутый символ (наверное обозначение Земли, раз символы идут по порядку, соответствующему порядку планет Солнечной системы)

Alt+9794 — символ планеты Марс, хим. элемента железо и мужского пола

Alt+9795 — символ планеты Юпитер и хим. элемента олово

Alt+9796 — символ планеты Сатурн и хим. элемента свинец

Alt+9797 — символ планеты Уран

Alt+9798 — символ планеты Нептун

Alt+9799 — возможно символ Плутона

Alt+9800-9811 — символы знаков зодиака (Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы)

символы мастей карт и шахматных фигур:

Alt+9812-9817 — белые шахматные фигуры (Король, Ферзь, Ладья, Слон, Конь, Пешка)

www.playground.ru

Редактор приключений

Редактор приключений — это редактор, добавленный в игру с дополнением Spore: Galactic Adventures. В нем можно создать любую историю на ваш вкус. Если вы впервые зашли в этот редактор, то вам будет представлен учебник, который расскажет, как пользоваться редактором. Учебник можно быстро пролистать, если вы уже умеете им пользоваться.

Содержание

Как пользоваться редактором

Для начала вам будет нужно выбрать любую планету из Споропедии, её вы и будете редактировать.

После того как вы запустили редактор, вы можете увидеть в правом-верхнем углу желтоватую рамочку с заданиями. Выполняя их, вы постепенно осваиваете редактор.

Первым делом вам покажут как разместить капитана на поверхности. Для того что бы это сделать нужно потянуть значок с капитаном на нужное место планеты.

Что бы осмотреться, передвигайте курсор над планетой, зажав и удерживая правую кнопку мыши. Для того что бы уменьшить или увеличить масштаб достаточно покрутить колесико мыши, а для изменения положения камеры передвигайте курсор, зажав колесико мыши.

Приключение сохраняется привычными для всех редакторов способами.

Для того что бы добавить творение в приключение достаточно выбрать в палитре нужное нам творение. К примеру, существо. Для того что бы копировать существо нужно зажать Alt и отвести курсор в сторону, а что бы изменить размер существа (вплоть до монстра) нужно зажимать shift и вращать колесико мыши.

Конструктор

В этом режиме вы можете добавлять в приключения существ, технику и здания. Также для разнообразия существуют объекты, игровые объекты, визуальные эффекты и звуковые эффекты.

Палитрой зовется панель выбора, на которой расположены особые виды фрагментов. С лева направо располагаются Существа за ними Техника далее Постройки, Объекты, Игровые объекты, Музыка и наконец Эффекты.

Разберемся с палитрой. Она всегда расположена в левом верхнем углу, изначально выбраны Существа. В отличии от остальных редакторов палитру можно сворачивать для удобного редактирования. Каждый раздел может вместить в себя свыше 10 творений, каждое из которых нужно загружать из споропедии.

Общие настройки

Как только вы загрузили творение, рекомендуется его настроить. Для каждого творения можно настроить его видимость и появление в актах.

Для существ, техники и зданий можно настроить его команду. Это важный элемент для приключений, благодаря которому члены команд не будут атаковать тех, кто находится в их команде. Это также касается и зданий, существа и техника не будут уничтожать «свои здания», а противоположные наоборот, будут разрушать их (если в характере поставлена характерная опция).

Также, для тех же зданий, существ, техники и игровым объектам можно настроить таймер возрождения. Это кулдаун, благодаря которому объекты будут заново восстанавливаться после уничтожения/использования. Ворота будут обратно закрываться, а улучшения заново восстанавливаться. Тем самым можно создать неисчерпаемый «запас» объектов. Таймер довольно сильно влияет на индикатор сложности.

Для всех видов (кроме Эффектов и Музыки) можно поставить Субтитры или же Речь. Это опция, благодаря которой персонаж будет говорить, или же просто размещая субтитры для того или иного творения.

Если речь существа правильно настроена, он будет почти постоянно разговаривать с помощью облачков речи (выбор речи осуществляется рандомно). Если же настроены субтитры, то облачка речи будут появлятся только при нажатии на объект.

Облачка речи можно изменять (Речь, Субтитры, Мысли, Нестандартная речь). При стандартном значении существо будет говорить ртом, а в остальных случаях ничего не делать.

Палитра существ находится левее всех остальных, и в нем можно выбрать нужное вам существо и настроить его под свой лад. В настройки существа входят:

Характер — В этом разделе можно выбрать его настрой к происходящему:

Дружелюбность: существо будет тепло относиться к вам и остальным дружелюбным существам, с ним можно будет подружиться, а когда его бьют он убегает в панике.

Нейтралитет: В основном ведет себя как безвольное существо, но если вы будете представлять ему угрозу, он на вас нападет.

Безволие: У существа напрочь отсутсвует воля что то делать. Он все так же будет убегать в панике во время удара, но в основном ничего не будет делать.

Охрана территории: Если вы попадаете в его зону видимости, он будет вас угрожать, а если вы задержитесь/подойдете слишком близко, то существо на вас нападет.

Агрессия — Нападает на всех недружелюбных к нему существ, в том числе и на вас.

Его видимость (от 0 до 175) — зона, в которой существо может замечать остальные объекты, учитывая вашего капитана. Если у существа нет глаз, то его изначальная видимость будет 0.

Скорость (от 1 до 5) — параметры скорости, которые можно изменять в редакторе. Изначальная скорость варьируется от навыков существа.

Урон (от 10% до 900%) — урон персонажа, который можно увеличивать или же уменьшать. Изначальный показатель — 100%.

Здоровье (от 1 до 98 000) — здоровье персонажа, изначальный запас которого полностью варьируется от навыков и снаряжения.

Речь и Субтитры — в отличии от остальныъх видов объектов персонаж будет дополнительно говорить ртом и жестами.

Команда — Существа одной команды не будут атаковать и угрожать друг другу, а противоположные наоборот. Зеленая команда считается за союзников капитана.

Подбор/дар предметов — существо будет подбирать соответствующие настройкам объекты, а также отдавать их.

Перемещение — В зависимости от выбранной опции существо будет должным образом перемещаться.

Таймер возрождения — при смерти существо будет возрождаться.

Схожа с палитрой существ, однако имеет ограниченные настройки. В отличии от существ его нельзя дополнительно настроить, все идет по шаблонам характера. Также не умеет поднимать/опускать/дарить предметы, однако на технику может распространяться задание «Отдать»

Если во время движения техника заденет существо/постройку, то нанесется большой урон, варьирующийся от здоровья и скорости техники.

Наземная/морская техника атакует ракетами, а самолеты и звездолеты — лазером. Цвет лазера можно настроить в редакторе с помощью различных фрагментов, однако звездолеты всегда имеют один и тот же цвет лазера — зеленый.

В отличии от существ, техника может устанавливаться ТОЛЬКО на определенных высотах. Наземную технику нельзя установить на постройках, только на земле. Характерно также и морской, воздушной технике. Воздушную технику нельзя изначально установить повыше, ее высота может измениться только во время движения.

Имеет только настройки здоровья и команды. Схожа с объектами, но постройки нельзя сдвинуть с места и можно разрушить.

Объекты делятся на четыре подвида — скалы, переносные объекты, неподвижное окружение и растения.

Неподвижные объекты в большинстве случаев выполняют чисто декоративную роль, однако некоторые можно использовать как опоры для существ.

Переносные объекты выполняют большую роль в заданиях, их можно дарить, поднимать, а также кидать. Некоторые объекты не имеют урона от метания, а некоторые вовсе нельзя поднять.

Игровые объекты

Игровые объекты — специальный вид объектов, свойства которого умеют по особенному влиять на приключению.

Разновидности игровых объектов:

Бомба — При поднятии активируется таймер, при истечении которого бомба взрываются. Бывают трех видов, у каждого из которых свой таймер активации (красный — 5 секунд, оранжевый — 10, желтый — 20)

Ворота — Пока они закрыты, пройти через них невозможно. Открываются ключем. Можно замаскировать и сделать невидимыми. Также имеют несколько цветов, к каждому из которых требуется характерный ключ.

Ключ — Ключ может открывать ворота, если их цвет совпадает

Граната — при соприкосновением с землей/объектом/существом взрывается.

Бочка со взрывчаткой — При уничтожении взрывается. Здоровье всегда стоит на 1 единице.

У взрывных объектов можно настроить урон (от 0 до 2000) и площадь взрыва (от 0 до 50)

Мощность Попрыгуна измеряется точно таким же способом ( от 0 до 50)

Бомба: При истечении таймера взрываютсяБывают трех видов, у каждого из которых свой таймер де

Режим терраформирования

В этом режиме вы будете непосредственно терраформировать, то есть изменять рельеф планеты.

Вы можете менять рельеф, климат, время (место расположения солнца относитьно капитана), уровень моря, покров земли, и цвет ландшафта, неба, воды и побережья. Также можно выбрать из списка растения из трёх групп (маленькие, средние и большие деревья) по три слота в каждой, которые будут автоматически разбросаны по планетам. Помимо этого можно выбрать растительный покров планеты, т.е. траву или камни. Если вы выбрали траву, то можно также включить цветы на ней.

На выбор вам предоставляется палитра из пяти разделов: Темы планеты, Цвета ландшафта, Флора, Погода и само Терраформирование.

Темы планеты

Схоже с Шаблонами окраски, однако здесь нельзя выбрать окраску своих творений. На выбор вам предоставляется 18*3 шаблонов, каждый из которых по своему индивидуален.

При выборе самого первого, «огненного» шаблона вся вода станет лавой. Однако в ней все еще нельзя будет умереть, ведь температура колелется между нормальной и высокой температурой, о которой чуть позже.

Цвета Ландшафта.

Вам предоставляется уже более детальный редактор окраски, схожий уже с Детальной. Цвет варьируется от высоты над уровнем моря, в таблице все можно контроллировать и изменять. Слева же от таблицы расположены опции окраски неба, скал, пляжа и моря. Их тоже можно изменять, однако цвет в зависимости от высоты менять они уже не будут.

Вам показывается таблица растений, которые могут располагаться по планете: Маленькие Растения, Средние Растения и Высокие Растения, каждый из разделовможет содержать три вида растений. Чем больше вы поставили их, тем больше разнообразие!

Под таблицей расположены настройки плотности растений. Чем правее находится ползунок, тем больше растений будет покрывать планету.

Покров земли, то есть траву можно изменить тут же. Вам предоставляется 15 видов покрова, включая камни. Если же в настройках выбрана именно трава, то на ней можно включить опцию цветов.

Режим проверки

Ещё один немаловажный режим, в котором вы будете проверять или по другому тестировать своё приключение, перед тем как закончить. А вдруг в нём ошибки?

Его внешний вид во многом не отличается от игры, но вы можете переключаться между заданиями и их пунктами, даже скрытым от капитана.

В этом редакторе ваш единственный ограничитель — индикатор сложности. Следует следить за ним, ведь когда он кончится вы не сможете больше размещать объекты.

Фильтры изображения

Коды, приведенные ниже, изменяют вид приключения. Например: Вы хотите сделать приключение в стиле фильмов 30-х годов ХХ века. Вы открываете консоль (Shift + Ctrl + C) и вводите код adventureLook -sepia. Изображение на экране станет как у старого кино первой половины XX века. Это изменение запишется вместе с приключением и любой игрок будет играть с этим фильтром.

  • adventureLook -none — устанавливает стандартный вид.
  • adventureLook -norainbows — делает цвета менее яркими, снижает «мультяшность» игры.
  • adventureLook -watercolor — сильно размывает контуры объектов, как будто действие происходит под водой.
  • adventureLook -sepia — делает изображение чёрно-белым и добавляет блики, как в старых фильмах.
  • adventureLook -sixteenbit — делает изображение 16-ти битным, как на первых игровых приставках.
  • adventureLook -eightbit — делает изображение 8-ми битным, аналогичен фильтру -sixteenbit.
  • adventureLook -filmnoir — делает изображение чёрно-белым, затеняет цвета и добавляет грозу и дождь. Идеально подходит для создания «фильма ужасов».

ru.spore.wikia.com

Смотрите так же:

  • Вершинин правила дорожного движения от а до я Скачать бесплатно ulltrass 30-03-2016, 19:33 310 Узнайте, как легко изучить правила дорожного движения, а так же понять все их тонкости, не читая нудную книжку и тонны макулатуры с комментариями. При создании курса я учел все трудности и недостатки, которые вызывает […]
  • 888 приказ мо 888 приказ мо МИНИСТР ОБОРОНЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ от 10 декабря 2014 года N 888 О порядке подготовки, оформления и государственной регистрации официальных документов Министерства обороны Российской Федерации Инструкцию по подготовке и оформлению проектов документов, представляемых в […]
  • Правила знаков в скаде Вопросы и ответы - SCAD : Вопрос №1: Как соответствуют положения действующих строительных норм на территории стран СНГ с положениями, реализованными в программе SCAD и программах SCAD Office? Ответ №1: В программе SCAD и программах SCAD Office реализованы и сертифицированы положения […]
  • Правила оформлення пояснювальної записки прикладная математика Вимоги до оформлення пояснювальної записки Пояснювальна записка до курсової роботи містить такі складові елементи: 1. Титульний аркуш.2. Реферат.3. Зміст.4. Завдання до курсової роботи або постановка задачі.5. Вступ.6. Теоретична частина.7. Опис програми: загальна […]
  • Учебное пособие по пту Учебное пособие по пту Приведены описание конструкции, принципа действия и основные характеристики механического, электрического и пневматического оборудования электропоездов переменного тока. Подробно рассмотрены электрические схемы силовых цепей, вспомогательных и цепей управления […]
  • Планета адвокатов Планета земля Телефонная консультация 8 800 505-92-65 6 ответов от юристов и адвокатов Уважаемые специалисты пожалуйста прошу Вас, что за вид пенсии у меня пенсия 990 рублей как инвалиду 2 группы момент назначения в 28.10. 2003 г согласно по п. 3 ст. 30 Закона N 173-ФЗ и один человек не […]
  • Проживание глц банное "МЕТАЛЛУРГ-МАГНИТОГОРСК" (БАННОЕ) ГОРНОЛЫЖНЫЙ КУРОРТ Расположение Горнолыжного центра "Металлург-Магнитогорск": Горнолыжный курорт «Металлург-Магнитогорск» расположен в районе озера Банного в 40 км от города Магнитогорска и в 3 км. от санатория «Юбилейный». Инфраструктура курорта […]
  • Пермская опека сайт Требуется мама Им нужна мама Влад Б. 3 года 5 месяцев Илья С. 14 лет 9 месяцев Света Л. 14 лет 10 месяцев Вова К. 16 лет 5 месяцев Влад Р. 10 лет 9 месяцев Данил Л. 16 лет 2 месяца Данил С. 4 года 5 месяцев Белла П. 10 лет 11 месяцев Михаил П. 16 лет 5 […]